visitor

Minggu, 25 November 2012

kelas 7 smt I bab 5

Hello World!

BAB V

Mengoperasikan Komputer dengan Prosedur yang Benar

Komputer saat ini memang sudah menjadi kebutuhan dalam menyelesaikan pekerjaan. Kadang pengguna komputer tidak menyadari bahwa dia telah berjam-jam bekerja dengan komputer. Bagaimana bila si pengguna komputer itu adalah kamu? Kamu tentu tidak ingin merasa tidak nyaman, bukan? Penggunaan komputer yang salah memang dapat menimbulkan gangguan kesehatan. Jangan sampai kesehatanmu terganggu karena salah menggunakan komputer. Agar dapat bekerja dengan nyaman, memenuhi syarat-syarat kesehatan, dan keselamatan bekerja, harus diperhatikan posisi perangkat komputer dan posisi tubuh yang baik dan benar.

A. Pengaturan Posisi Perangkat Komputer dan Penggunanya

Hal penting yang perlu kamu siapkan sebelum mengoperasikan komputer adalah mengatur posisi komputer dan penggunanya. Pengaturan posisi komputer dan pengguna yang benar akan memberi kenyamanan pengguna itu sendiri.

1. Posisi Perangkat Komputer yang Baik dan Benar

Sebelum mengoperasikan komputer, kamu perlu mengatur posisi perangkat komputer dengan benar agar tidak mengalami cedera ketika mengoperasikannya.

a. Posisi monitor

Pengaturan posisi monitor sangat penting karena sangat berpengaruh terhadap kesehatan si pengguna komputer.

1) Letakkan monitor sedemikian rupa sehingga dapat meminimalisir pantulan cahaya dari sumber cahaya lainnya. Usahakan jangan meletakkan monitor menghadap ke jendela karena monitor akan memantulkan cahaya yang masuk lewat jendela. Usahakan pula untuk tidak menghadapkan monitor pada lampu karena apabila lampu hidup, monitor akan memantulkan cahaya lampu tersebut. Apabila tidak memungkinkan untuk mengatur layar monitor, tidak ada salahnya memasang kaca penahan radiasi sebagai perisai tambahan.

2) Usahakan agar jarak pandangmu dengan monitor antara 50–60 cm. Apabila kamu mengalami kesulitan untuk melihat tampilan layar pada jarak tersebut,besarkanlah resolusi layar. Cara pandang yang terlalu dekat akan mengakibatkan matamu tegang, cepat lelah, dan dapat mengarah pada gangguan penglihatan.

3) Perhatikan juga letak tinggi monitor komputer. Posisi yang dianjurkan adalah meletakkan monitor agak lebih rendah dari mata, paling tidak letak bagian tengah monitor antara 10–23 cm di bawah mata. Walaupun membuat mata sedikit bergerak untuk melihat ke bawah, tetapi penelitian sudah membuktikan bahwa mata akan bekerja lebih baik pada jarak demikian.

4) Hal ini dirasakan para ahli lebih baik daripada meletakkan monitor lebih tinggi dari mata yang dapat memicu kekakuan otot leher, punggung, dan bahu. Hal inilah yang membuat kebanyakan instansi kini mengatur letak monitor di bawah meja kaca transparan. Selain alasan kesehatan, pengaturan letak monitor tersebut juga akan menghemat tempat.

Adakah

kelas 7 smt I bab 4

Hello World!

BAB IV

Dampak Negatif dari Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Adakah dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK)? Oh, tentu saja ada. Meskipun harus diakui bahwa peranan berbagai alat TIK sangat membantu kita, tetapi ada pula dampak negatif yang muncul. Sebagai contoh, maraknya penipuan melalui handphone (telepon seluler). Selain itu, sekarang marak pula praktik pembajakan CD software, CD game, atau CD musik. Dampak negatif lain misalnya budaya asing yang masuk ke negara kita. Penipuan, pembajakan, dan aneka kejahatan lain tidak boleh dibiarkan. Tindakan ini tidak hanya merugikan orang lain. Lebih dari itu, tindakan-tindakan tersebut dapat dikategorikan sebagai tindakan kriminal. Nah, kamu perlu mengetahui berbagai hal mengenai dampak negatif beserta peraturan hukum yang berhubungan dengan TIK. Tentu agar kamu tidak termasuk orang-orang yang menyalahgunakan alat TIK untuk melakukan kejahatan.

A. Berbagai Dampak Negatif karena Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kehadiran komputer dan berbagai alat TIK yang lain memicu perkembangan teknologi secara pesat. Namun, alat-alat TIK juga menimbulkan dampak negatif. Nah, apa saja dampak negatif yang muncul? Temukan jawabannya dalam uraian berikut.

1. Kemunculan Cybercrime

Cybercrime (kejahatan dunia maya) berarti tindakan kriminal yang dilakukan di dunia maya. Kejahatan ini tentu memanfaatkan kecanggihan komputer, internet, maupun alat TIK yang lain. Meskipun “tidak terlihat”, bukan berarti dampak jenis kejahatan ini hanyalah ringan. Cybercrime bahkan dapat mengakibatkan kerugian yang jauh lebih besar dibandingkan kejahatan biasa. Pelaku cybercrime dapat melakukan kejahatan lintas negara bahkan lintas benua. Hal ini disebabkan penggunaan internet oleh si pelaku. Nah, karena internet menghubungkan komputer-komputer di berbagai belahan dunia, tentu korban kejahatan dapat berasal dari seluruh dunia. Sebagai contoh, seseorang di negara X menggunakan identitas kartu kredit seseorang di negara Y. Kemudian, oleh pelaku identitas ini digunakan untuk membeli suatu barang demi kepentingannya sendiri. Tentu pemilik kartu kredit akan memperoleh tagihan walaupun ia tidak membeli barang tersebut. Kejahatan dunia maya memiliki ciri-ciri khusus, misalnya:

a. kejahatan dilakukan lintas negara,

b. sanksi terhadap pelaku kejahatan sulit dilakukan karena perbedaan aturan hukum di masing-masing negara,

c. kejahatan biasanya dilakukan menggunakan perangkat TIK, misalnya komputer, internet, atau handphone,

d. kerugian yang ditimbulkan seringkali lebih besar dibandingkan kejahatan biasa,

e. pelaku kejahatan biasanya memiliki keahlian di bidang internet dan komputer.

Beberapa jenis kejahatan dunia maya dapat kamu cermati pada keterangan berikut.

a. Akses Tanpa Izin (Unauthorized Access)

Kejahatan jenis unauthorized access dilakukan dengan memasuki komputer atau jaringan komputer tanpa izin. Pelaku kejahatan ini memanfaatkan kelemahan sistem keamanan komputer maupun jaringan komputer. Si penjahat menyusup ke komputer untuk mencuri data, melakukan sabotase, atau hanya sekadar menguji keahlian yang ia miliki. Pelaku penyusupan disebut cracker (criminal minder hacker). Jika si pelaku hanya menguji kemampuannya, dapat dikatakan bahwa pelaku ini tergolong hacker. Sebagai catatan, jasa hacker sering digunakan oleh perusahaan pembuat program untuk menguji keamanan suatu program yang mereka buat.

b. Illegal Contents

Sesuai namanya, illegal contents (muatan ilegal) berarti muatan berupa data atau informasi asing yang dimasukkan oleh pelaku kejahatan. Data atau informasi yang dimasukkan dapat berupa sesuatu yang tidak benar atau tidak sesuai dengan norma. Pelaku kejahatan memasukkan data ini untuk menimbulkan kekacauan atau mencemarkan nama baik seseorang.

c. Cyber Spionase

Spionase berarti mata-mata. Nah, cyber spionase (mata-mata dalam dunia maya) dilakukan untuk mengamati serta mencuri informasi rahasia suatu negara atau perusahaan.Untuk menanggulangi cyber spionase, kamu dapat menggunakan software penangkal. Sebagai contoh, perhatikan tampilan Software Cyber Web Filter berikut.

d. Sabotase

Bentuk kejahatan ini berusaha untuk menimbulkan gangguan, kerusakan,kehancuran data, kehancuran program, atau kehancuran jaringan komputer.Sabotase dapat dilakukan dengan menggunakan virus atau mengirimkan data dalam jumlah besar. Data dalam jumlah besar ini dapat mengakibatkan suatu sistem terganggu dan bahkan terhenti.

1) Denial of Service (DoS)

DoS menyerang kelangsungan kegiatan jasa di internet. Hal ini marak terjadi karena situs dalam internet sangat mungkin disalahgunakan. Pelaku kejahatan dapat membuat situs menjadi penuh oleh data yang ia kirimkan. Akibatnya, situs tersebut sulit diakses pengguna.

2) Penyebaran Virus

Virus adalah program atau software yang dapat menggandakan diri. Selain itu, virus juga dapat menempelkan diri dengan setiap software dalam komputer. Virus dapat menghilangkan data, mutasi mesin, hingga merusak jari ngan. Pelaku kejahatan dapat mengirimkan virus melalui e-mail dan file yang diunduh (download) dari suatu situs. Koneksi komputer yang terinfeksi virus biasanya berubah menjadi lambat, sistem atau software sering mati, atau komputer melakukan pekerjaan yang tidak sesuai dengan perintah kita.

3) Penyebaran Worm

Worm adalah program yang dapat berjalan sendiri. Jenis program ini dapat berpindah-pindah dari satu komputer ke komputer lain melalui jaringan yang terhubung. Worm memperbanyak diri dengan cepat sehingga memori dalam komputer atau jaringan komputer menjadi penuh. Jika memori penuh, komputer tidak dapat menjalankan operasi dengan baik. Bahkan, mungkin pula komputer yang terkena worm sama sekali tidak dapat digunakan.

e. Phising

Phising dilakukan untuk mengecoh korban sehingga si korban memberikan data ke dalam situs yang telah pelaku siapkan. Situs yang disediakan direkayasa sehingga menyerupai situs resmi milik perusahaan tertentu. Data pribadi yang diincar misalnya ID (identitas), password, dan nomor PIN. Selanjutnya aneka data pribadi tersebut digunakan pelaku kejahatan untuk kepentingan pribadi.

f. Carding

Sesuai istilah yang diberikan, carding adalah kejahatan seputar penggunaan kartu kredit. Pelaku kejahatan menggunakan identitas kartu kredit orang lain untuk kepentingan pribadi. Identitas ini biasa dicuri pelaku ketika pemilik kartu kredit melakukan transaksi di internet.Carding dilakukan saat pemilik kartu kredit sedang melakukan transaksi online. Dengan cara tertentu, pelaku kejahatan menembus jaringan komputer yang digunakan untuk melakukan transaksi. Setelah itu, pelaku kejahatan merekam data-data kartu kredit. Nah, dengan data kartu kredit inilah pelaku kejahatan melakukan transaksi untuk kepentingannya sendiri.

g. Penipuan Menggunakan Telepon Seluler (Handphone)

Kamu, saudaramu, atau tetanggamu mungkin pernah menerima SMS (Short Message Service) bahwa kamu menjadi pemenang suatu kuis atau memperoleh pulsa gratis. Tidak tanggung-tanggung, hadiah atau pulsa yang akan kamu terima bernilai hingga ratusan juta rupiah. Namun hati-hati dengan SMS seperti itu. Jangankan memperoleh sepeser uang, bisabisa kamu malah rugi jutaan rupiah. Ya, SMS yang kamu terima termasuk penipuan yang memanfaatkan kemajuan teknologi. Korban penipuan SMS ini banyak sekali. Jadi, kamu harus berhati-hati jika menerima SMS yang berisi pemberitahuan penerima hadiah.

2. Pelanggaran Hak Cipta

Misalkan kamu menciptakan suatu karya. Nah, hak cipta adalah hak yang kamu miliki untuk mengumumkan, memperbanyak, atau memberikan izin kepada orang lain untuk mengumumkan, memperbanyak, serta menggunakan ciptaanmu tersebut. Hak cipta juga berlaku untuk sekelompok orang yang menciptakan suatu ciptaan. Dengan hak cipta, seseorang dapat memperoleh keuntungan atas penggunaan hasil ciptaannya. Mungkin kamu belum terlalu akrab dengan istilah hak cipta. Meskipun begitu, sebenarnya kamu sering menemukan aturan hak cipta. Tidak percaya? Coba saja buka salah satu buku teks pelajaranmu. Perhatikan halaman copyright dalam buku itu. Mirip dengan gambar berikut, bukan?

Aturan tersebut digunakan untuk mengatur penggunaan buku. Misalnya pengguna buku dilarang mengutip tanpa izin dan memperbanyak buku dengan cara memfotokopi. Tentu aturan-aturan ini dibuat untuk menghargai dan melindungi hak-hak si pembuat buku. Hak ini misalnya keterjaminan untuk memperoleh keuntungan dari penjualan buku (biasa disebut royalti). Dalam lingkup yang lebih luas, hak cipta diberikan kepada pencipta software, desain, hingga pembuat fotografi. Hak cipta diatur dan dilindungi negara, yaitu berupa Undang-Undang Hak Cipta (UUHC). Undang-Undang ini disebut pula Undang-Undang no 19 tahun 2002. Mengapa Undang-Undang Hak Cipta (UUHC) dibuat? Apakah hak-hak pencipta tidak terjamin? Untuk mengetahui jawabannya, simaklah uraian berikut. Ketahuilah, Indonesia merupakan salah satu negara dengan kasus pembajakan software tertinggi di dunia. Bayangkan saja, pada tahun 2008 pembajakan di Indonesia mencapai 87%. Artinya, sebagian besar software yang digunakan di Indonesia adalah software bajakan. Membajak software dapat berupa tindakan memperbanyak software atau memperjualbelikan hasil penggandaan tersebut. Di sisi lain, software harus digunakan dengan aturan tertentu. Misalnya saja software tidak boleh diperbanyak dan hanya boleh diinstal pada satu komputer. Jadi, jika kamu membeli software bajakan, berarti kamu mematikan kreativitas pembuat software. Ya, tentu saja hal ini akan terjadi. Sebab, pembuat software merasa tidak dihargai. Lebih jauh lagi, ia tidak akan memperoleh keuntungan. Jika ia tidak memperoleh keuntungan, tentu ia sulit melakukan riset lagi. Bukan hanya pencipta, pemerintah juga mengalami kerugian akibat pembajakan. Ya, sebab pemerintah akan kehilangan pajak yang seharusnya diperoleh dari penjualan software asli.

3. Munculnya Kekejaman dan Kekerasan

Kekejaman dan kekerasan merupakan efek lain dari alat TIK. Coba kamu amati berita dalam koran, televisi, atau internet. Kejahatan dengan kekerasan semakin banyak, bukan? Menurut pengamatan ahli, terdapat kecenderungan pelaku kekerasan meniru tindak kriminal yang ia tonton dari televisi, internet, atau koran. Beberapa waktu lalu internet bahkan digunakan sebagai sarana mengatur strategi oleh sekelompok teroris. Dewasa ini televisi juga menyajikan tontonan yang kurang baik. Misalnya saja penayangan sinetron yang cenderung mengumbar kekerasan, kejahatan, dan kelicikan. Jika masyarakat tidak selektif dan kritis, mungkin saja perilaku tokohtokoh sinetron ini akan mempengaruhi masyarakat.

4. Masuknya Budaya Asing

Budaya asing tak selamanya buruk.Namun, tidak semua budaya asing juga baik. Gawatnya, semua budaya asing, baik atau buruk, mudah sekali masuk ke suatu negara. Tentu media yang digunakan adalah alat TIK. Hanya dengan mengunjungi suatu situs, kita mudah sekali mencari referensi aneka budaya. Nah, jika kita tidak berhatihati mencermati budaya asing, mungkin saja kita akan berperilaku sesuai dengan budaya asing itu.

5. Bahaya Perjudian dan Pornografi

Perjudian dan pornografi sebenarnya masalah klasik di berbagai belahan dunia. Tanpa kehadiran alat-alat TIK pun, dua hal ini telah ada. Namun, kehadiran alat TIK juga memicu bentuk-bentuk baru perjudian dan pornografi. Perjudian melalui internet (perjudian online) semakin marak. Dengan sistem ini, perjudian dapat dilakukan antarbenua. Begitu pula dengan pornografi. Hal yang satu ini juga semakin marak karena kemudahan mengakses materi porno. Bahkan, dalam internet dapat ditemukan banyak sekali situs porno.

B. Penanggulangan Dampak Negatif

Aneka dampak negatif dari kehadiran alat TIK telah dipikirkan pemerintah. Dari hasil pemikiran ini lahir dua undang-undang, yaitu Undang-Undang Hak Cipta (UUHC) dan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE).

1. Kode Etik Penggunaan Komputer

Tanpa UUHC dan UUITE sebenarnya kita telah memiliki etika penggunaan komputer. Etika ini dinamakan “Sepuluh Kode Etik Penggunaan Komputer” atau The Ten Commandments of Computer Ethics. Etika ini dikeluarkan oleh Computer Ethics Institute. Isi kesepuluh kode etik ini sebagai berikut.

a. Jangan menggunakan komputer untuk melukai atau menyakiti orang lain.

b. Jangan mengganggu kinerja komputer yang digunakan orang lain.

c. Jangan memata-matai data orang lain.

d. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.

e. Jangan menggunakan komputer untuk membuat saksi palsu.

f. Jangan menyalin atau menggunakan software yang tidak kamu beli dengan sah.

g. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa penghargaan yang layak.

h. Jangan menyalahgunakan keahlian orang lain.

i. Pikirkan baik-baik dampak yang mungkin timbul dari program atau sistem komputer yang kamu buat atau rancang.

j. Selalu gunakan komputer dengan pertimbangan baik-baik serta hormati orang lain.

Coba pahami sepuluh kode etik tersebut. Sebenarnya kode etik tersebut sudah mengatur tata cara pencegahan dampak negatif akibat penggunaan komputer. Jika pengguna komputer memegang teguh kode etik, tentu kejahatan akibat penggunaan TIK tidak akan ada. Bagaimana jika ada pengguna komputer yang bandel? Pengguna ini dapat terkena sanksi hukum. Sanksi ini tidak ringan. Nah, untuk mengetahui beberapa sanksi bagi pelanggar hukum, simak uraiannya lebih lanjut.

2. Undang-Undang Hak Cipta

Undang-Undang Hak Cipta (UUHC) dirancang oleh pemerintah. Pemerintah Indonesia mengeluarkan UUHC dalam bentuk Undang-Undang nomor 19 tahun 2002. UUHC melindungi hak cipta bagi pembuat benda berkategori berikut.

a. Buku, program komputer, pamflet, layout karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis yang lain.

b. Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan yang sejenis dengan itu.

c. Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.

d. Lagu atau musik dengan teks maupun tanpa teks.

e. Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim.

f. Seni rupa dalam segala bentuk, misalnya lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan.

g. Arsitektur.

h. Peta.

i. Seni batik.

j. Fotografi.

k. Sinematografi.

l. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya pengalihwujudan yang lain.

Hak cipta di bidang komputer juga memperoleh perhatian khusus. Pasal yang mengatur hal ini misalnya pasal 1 ayat 8, pasal 2 ayat 2, dan pasal 30. Salah satu sanksi yang dapat dikenakan kepada pembajak program dicantumkan dalam pasal 72 ayat 3. Bunyi pasal ini sebagai berikut.

Adakah

Adakah

Adakah

Adakah

Adakah

Adakah

Adakah

Sabtu, 24 November 2012

kelas 7 smt I bab 2

BAB II

Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

1. Masa Pra Sejarah (.......... s.d. 3000 SM)

Pada masa pra sejarah, manusia berkomunikasi dengan menggambarkan informasi pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Manusia mulai mengenal berbagai benda yang ada disekitarnya dan melukiskan benda tersebut pada dinding-dinding gua untuk mewakilinya. Kemampuan bahasa mereka saat itupun hanya terbatas pada dengusan, bahasa isyarat dan gerakan tangan. Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.




2. Masa (3000 SM s.d. 1400 M)

Perkembangan cara berkomunikasi semakin maju pada masa sejarah, mulai dari ditemukannya abjad fonetik, kerta sebagai media menulis, sampai pada cara mencetak buku. Berikut perkembangan informasi yang terjadi selama masa sejarah:

3000 SM Bangsa Sumeria menemukan tulisan untuk pertama kalinya. Tulisan tersebut berupa simbol-simbol yang disebut piktograf

2900 SM Bangsa Mesir kuno telah mengembangkan tulisan Hieroglif untuk berkomunikasi.

1775 SM Bangsa Yunani memperkenalkan sistem penulisan dari kiri ke kanan dengan menggunakan abjad fonetik yaitu huruf yang dibuat berdasarkan bunyi ucapan.

1400 SM Bangsa China mulai menuliskan sejarah mereka pada kepingan tulang binatang

1270 SM Bangsa Suriah telah membuat Ensiklopedia untuk pertama kalinya

900 SM Bangsa China membuat sistem pelayanan pos dan kantor pos yang pertama

776 SM Bangsa Yunani mempergunakan burung merpati untuk mengirimkan informasi

530 SM Bangsa Yunani juga membuat perpustakaan untuk pertama kalinya

500 SM Bangsa Mesir kuno menggunakan serat pohon papyrus sebagai kertas

105 SM Bangsa China menemukan kertas. Orang yang menemukan kertas itu bernama Tsai Lun. Kertas tersebut terbuat dari serat pohon bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, diratakan dan kemudian dikeringkan.

14 M Bangsa Romawi secara resmi membuat sistem pelayanan pos

37 M Kaisar Tiberius dari Roma menggunakan cermin sebagai alat mengirim pesan (heliograf).

305 M Bangsa China menciptakan mesin cetak pertama yang terbuat dari lempengan kayu ukir. Sistem pencetakkan dilakukan dengan menggunakan blokm kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta.

3. Masa Modern (1400 M s.d. Sekarang)

Pada masa ini terjadi kemajuan yang cukup berarti pada perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Berikut perkembangan yang terjadi selama masa modern:

1450 M Koran pertama di dunia mulai beredar di Eropa meski belum terbit secara harian

1455 M Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak yang menggunakan plat huruf dari besi dan dibingkai dengan kayu yang dapat diganti-ganti

1560 M Kamera foto pertama diciptakan dengan nama Camera Obscure

1650 M Surat kabar pertama beredar di Jerman

1714 M Henry Mill dari Inggris menciptakan mesin ketik modern

1793 M Claude Chappe membuat jalur telegraf optic jarak jauh

1821 M Microfon untuk pertama kalinya ditemukan oleh Charles Whaetstone

1830 M Agusta Lady Byron menulis Program komputer yang pertama bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan ide mesin Analytical

1831 M Joseph Henry menciptakan jalur listrik pertama di dunia

1837 M Samuel F.B. Morse bersama William Cook dan Charles Whaetstone mengembangkan telegraf dan kode Morse

1843 M Alexander Bain menciptakan mesin Faksimili pertama

1861 M Ditemukannya alat yang bernama Kinematoskop untuk memutar slide

1876 M Thomas Alva Edison menemukan mesin fotocopi pertama, Alexander Graham Bell menyatakan dirinya yang telah menciptakan pesawat telepon. Pada tahun yang sama, Melvyl Dewey mengembangkan sistem pencatatan katalog buku untuk perpustakaan diseluruh dunia yang bernama Sistem Desimal Dewey

1888 M Diciptakannya gulungan film untuk memotret oleh George Eastman

1910 M Thomas Alva Edison menciptakan film bersuara pertama di dunia

1923 M Ditemukannya pesawat televisi pertama oleh Vladimir Kosma Zworykin

1934 M Joseph Begun mengembangkan Tape Recorder

1936 M Komputer pertama di dunia dengan nama Z1 telah diciptakan oleh Konrad Zuse

1945 M Vannevar Bush mengembangkan kode Hypertext

1946 M ENIAC 1 yang merupakan komputer digital pertama dikembangkan

1957 M Uni Soviet (RMusia) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama, sedangkan di Amerika terbentuk ARPA (Advanced Research Projects Agency)

1958 M Chester Carlson menciptkakan mesin fotokopi pertama dengan nama Xerox

1963 M Amerika menciptakan sistem kode pos

1969 M Lahirnya ARPANET sebagai cikal bakal adanya Internet

1971 M Diciptakannya Disket pertama di dunia

1972 M Ray Tomlinson menciptakan Program e-mail pertama

1973 M Lahirnya protokol internet TCP/IP

1979 M Jepang mempelopori terciptanya jaringan telepon tanpa kabel pertama di dunia

1980 M Perusahaan Sony, Jepang membuat Walkman pertama di dunia

1985 M Ditemukannya cakram penyimpan data (CD)

1992 M Munculnya WWW oleh CERN (Laboratorium Partikel di Swiss)

1999 M Munculnya raksasa mesin pencari informasi secara gratis di dunia yaitu Google.com Perusahaan telepon Indonesia, Telkom mulai memasarkan produk jaringan internet yang bernama Telkomnet Instan

4. Sejarah Perkembangan Alat Hitung

Perkembangan dan kemajuan berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi tidak terlepas dari perkembangan alat hitung, mulai dari yang sederhana sampai yang rumit seperti komputer.

Alat ini dianggap sebagai awal mula mesin komputasi, muncul 5000 tahun yang lalu dan merupakan alat perhitungan kuno yang digunakan oleh bangsa Romawi kuno dan Yunani kuno. Abacus pada masa ini di pakai oleh para pedagang untuk menghitung transaksi perdagangan. Abacus hingga kini masih digunakan di Cina dan beberapa negara di Asia. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas.

Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.




■■ Kalkulator Roda Mekanik 2

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer.

■■ Kalkulator Mekanik

Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanik.

5. Sejarah Perkembangan Komputer

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika. Mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.

Masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan Program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi

untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.

Perkembangan teknologi ilmu komputer pun mengalami banyak kemajuan. Perkembangan tersebut dapat dikelompokkan menjadi 5 generasi sebagai berikut:

■■ Komputer Generasi Pertama (1940 s.d. 1959)

Komputer generasi pertama ini mempunyai ciri menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data, cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer, dan juga memerlukan daya yang sangat besar. Komputer generasi pertama ini 100% elektronik.

Di Amerika, Howard H. Aiken (1900–1973) seorang insinyur Harvard bekerjasama dengan IBM berhasil mendesain kalkulator elektrik pertama yang diberi nama MARK I, yang memiliki ukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. Komputer ini dapat melakukan perhitungan aritmatika dasar dan persamaan-persamaan yang lebih kompleks. Kelemahan dari komputer ini adalah operasinya yang lambat. Komputer ini telah bekerja berdasarkan komponen elektrik dan mekanik.

Tahun 1946 Dr. John Mauchly (1919-1995) dan Presper Eckert berhasil mengembangkan komputer ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator). ENIAC terdiri dari 18.000

vakum, 70.000 resistor dan 5 juta titik solder, membutuhkan daya 175 KW dan sudah dapat menyimpan data yang dikenal sebagai konsep penyimpanan data (stored Program concept) yang dikembangkan oleh John Von Neuman.

Ciri-ciri komputer generasi pertama adalah:

●● Program dibuat dalam bahasa mesin,

●● Menggunakan konsep storage Program,

●● Komponen yang digunakan adalah tabung hampa udara,

●● Ukuran fisiknya besar sehingga membutuhkan daya listrik yang besar, serta

●● Dapat disimpan pada magnetic tape dan magnetig disk.

Contohnya, komputer IBM 701 yang dibuat tahun 1953 merupakan komputer komersial berukuran besar, sedangkan IBM 705 yang dibuat tahun 1959 digunakan dalam industri.

■■ Komputer Generasi Kedua (1959 s.d. 1965)

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.

Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopuleran-nya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatansingkatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini seperti: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.

Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Ciri-ciri komputer generasi kedua antara lain:

●● Kapasitas memori utama cukup besar,

●● Komponen yang digunakan adalah transistor yang jauh lebih kecil dibandingkan tabung hampa udara,

●● Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk,

●● Mempunyai kemampuan proses real-time dan time sharing,

●● Proses operasinya lebih cepat,

●● Orientasinya pada aplikasi bisnis dan teknik.

■■ Komputer Generasi Ketiga (1965 s.d. 1970)

Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga.

Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponenkomponen chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip.

Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Ciri-ciri komputer generasi ketiga antara lain:

●● Komponen yang dipakai adalah IV (Integrated Circuits) yang terdiri atas ratusan atau ribuan transistor berbentu hybrid integrated circuits dan monolithic intgrated circuits,

●● Proses operasinya jauh lebih cepat dan lebih tepat, kapasitas memori komputer jauh lebih besar,

●● Ukuran fisik jauh lebih kecil sehingga penggunaan listrik lebih hemat,

●● Menggunakan magnetic disk yang sifatnya random access,

●● Dapat melakukan multiprocessing dan multiProgramming,

●● Alat input-output mengalami pengembangan dengan menggunakan visual display terminal, serta

●● Dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer lainnya.

Contohnya, komputer IBM S/30. NOVA, CDC 3000, PDP-11, dan lain sebagainya.

■■ Komputer Generasi Keempat (Sejak tahun 1970)

Pada komputer generasi ke-empat ini, ilmuwan berhasil menyusun chip-chip dalam sebuah sirkuit dan berhasil membuat microprocessor. Microprocessor pertama adalah Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.

Sebelumnya IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah microprocessor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan microprocessor.

Pada generasi ini juga ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuatrangkaian-rangkaian terpadu integreted circuits). LSI kemudian dikembangakan dalam VLSI (Very Large Scale Integration).

Sejak tahun 1970, dunia komputer mengalami dua perkembangan penting, yaitu:

●● Penggunaan LSI (Large Scale Integration) yang disebut juga sebagai Bipolar Large Scale Integration, serta

●● Menggunakan mikroprosesor dan semi konductor yang berbentuk chip

Contohnya, komputer IBM 370 menggunakan Intel 4004 mikroprosesor yang dikembangkan pertama kali pada tahun 1971 oleh perusahaan Intel Corporation dengan menggunakan chip mikroprocessor. Personal computer (PC) mulai berkembang sejak tahun 1977, misalnya komputer Apple II dan komputer dekstop oleh Xerox Corporation. Pada tahun 1981, komputer mulai banyak menggunakan sistem Window dan mouse.

■■ Komputer Generasi Kelima (Komputer Masa Depan)

Kemajuan yang sangat pesat di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Komputer generasi kelima kini sedang dalam pengembangan. Komponen yang dipakai adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Saat ini sedang dikembangkan oleh Josephson Function yang diramalkan dapat menggantikan keberadaan chip. Negara yang mempelopori perkembangan komputer generasi kelima ini adalah Jepang. Kemungkinan pengembangan komputer lainnya ialah kemampuan komputer memecahkan masalah sendiri dengan bantuan AI (Artificial Intellegence). Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan pada komputerisasi dunia. Hal ini dapat diterapkan untuk mengoperasikan robot.

kelas 7 smt I bab 3

Hello World!

BAB III

Peranan Teknologi INFORMASI dan Komunikasi dalam Kehidupan

Pada dasarnya, teknologi diciptakan untuk mengatasi berbagai kesulitan dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya teknologi dalam bidang transportasi. Berbagai kendaraan diciptakan untuk mengatasi kendala jarak. Jenis transportasi tersebut beraneka ragam, dari sepeda sampai pesawat ruang angkasa. Demikian juga bidang informasi dan komunikasi. Hasil temuan para ahli informasi dan komunikasi sangat menakjubkan. Misalnya saja kita dapat mengetahui informasi dengan cepat tentang apa yang terjadi di tempat lain. Kamu dapat mengetahuinya dengan memanfaatkan sarana komunikasi telepon, televisi, atau internet.

Teknologi informasi dan komunikasi telah dimanfaatkan hampir di semua bidang. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tersebut tentu sangat menguntungkan bagi kita. Begitu juga sebagai seorang pelajar, tentu kamu membutuhkan informasi aktual dan akurat. Nah, berikut akan dibahas pemanfaatan teknologi dan informasi di berbagai bidang.

A. Bidang Pendidikan

Pernahkah terpikir olehmu bahwa suatu saat kamu belajar tanpa harus pergi ke sekolah? Apakah kamu pernah mendengar istilah home schooling? Itulah jawaban dari pertanyaan tersebut. Salah satu metode belajar di home schooling adalah metode belajar jarak jauh melalui internet atau sering disebut dengan e-Learning. Kamu dapat berinteraksi dengan gurumu tanpa harus bertatap muka langsung yakni melalui diskusi online. Kamu dapat mempelajari suatu topik mata pelajaran dan mengerjakan tugastugas yang diberikan gurumu melalui internet. Perpustakaan online saat ini juga banyak disediakan melalui media internet. Kamu dapat melihat isi perpustakaan di tempat lain tanpa datang langsung ke perpustakaan tersebut. Jika kamu mengalami kesulitan dalam mengerjakan tugas dari suatu mata pelajaran, jangan segan-segan menggunakan internet untuk mengatasi kesulitanmu itu.

B. Bidang Ekonomi

Pasar tradisional, supermarket, swalayan, sampai mal merupakan tempat bertemunya penjual dengan pembeli untuk melakukan transaksi. Namun, pernahkah terpikir olehmu ketika kamu sibuk sehingga tidak ada waktu untuk pergi berbelanja sementara kamu sangat membutuhkan suatu barang? Apa yang akan kamu lakukan? Nah, pada saat seperti itulah kamu membutuhkan jasa penyedia dan pengantar barangbarang yang kamu butuhkan. Melalui internet, jasa tersebut sudah banyak tersedia. Layanan ini dinamakan e-comerse (Electronic Comerse) atau perdagangan elektronik. Kamu dapat membeli barang tanpa harus pergi ke toko atau pasar. Internet memungkinkan pihak yang terlibat transaksi dapat melakukan komunikasi jarak jauh dengan biaya yang relatif murah. Cara pembayarannya pun sangat mudah dengan transfer melalui Anjungan Tunai Mandiri (ATM) atau menggunakan kartu kredit (Credit Card). Selanjutnya dalam jangka waktu yang sudah disepakati barang akan dikirim.

C. Bidang Pertanian

Saat ini bidang pertanian juga menggunakan TIK. Departemen Pertanian telah memanfaatkan internet sebagai sarana untuk menyebarkan informasi ke seluruh petani di Indonesia. Seperti yang terjadi saat ini, petani Indonesia dihadapkan dengan banyak kendala. Mulai dari lahan, musim, hama, wabah penyakit, pupuk, bibit, bahkan bencana alam. Kendala-kendala tersebut berbeda dari satu daerah dengan daerah yang lainnya.Untuk mengatasi permasalahan tersebut, selain terjun langsung ke lokasi, Departemen Pertanian juga menyediakan situs yang memuat segala informasi yang dibutuhkan para petani di Indonesia. Informasi yang termuat di situs tersebut diantaranya, kiat bertani di lahan kering, teknologi pertanian yang tepat guna, pemakaian pupuk yang tepat, dan tanaman yang laku di pasaran.

D. Bidang Politik

Fasilitas TIK yang diwakili dengan adanya internet membuat semuanya menjadi sumber informasi. Kamu dapat menuangkan gagasan dan pendapatmu dalam bentuk teks, gambar, suara, atau gabungan dari ketiganya. Hal yang kamu ungkapkan tersebut dapat menjadi sumber informasi bagi orang lain. Bahkan, pendapat kamu secara tidak langsung menjadi syarat dasar demokrasi. Masih ingatkah kamu bahwa syarat demokrasi adalah bebas mengemukakan pendapat? TIK juga mempunyai peranan dalam proses demokrasi. Misalnya pemilihan kepala daerah (pilkada) atau pemilihan umum (pemilu). Banyak lembaga survei melakukan sistem penghitungan suaranya dengan sistem quick count. Melalui sistem itu kamu dapat melihat hasil proses penghitungan secara cepat. Proses pemilu pun juga menggunakan kemajuan TIK. Mulai dari pendaftaran partai politik, pendaftaran calon pemilih, kampanye, sampai pendaftaran caleg menggunakan TIK. Pernahkah kamu membayangkan seandainya pemilu sekarang dilakukan secara manual tanpa menggunakan TIK? Masih mungkinkah dilakukan dengan cepat sesuai jadwal pemilu yang ditetapkan KPU dengan begitu banyaknya calon partai peserta pemilu, caleg, dan calon pemilih? Nah, sekarang kamu mengerti begitu bermanfaatnya TIK dalam bidang politik. Saat ini lembaga survei kita pun sudah menerapkan sistem quick count dalam penghitungan hasil pemilu.

E. Bidang Kesehatan

Fasilitas TIK digunakan juga dalam bidang kesehatan. TIK sangat bermanfaat untuk pengobatan jarak jauh. Misalnya, puskemas di daerah terpencil dapat memanfaatkan TIK untuk berkonsultasi, diagnosis, dan pengobatan dengan dokter di kota. Dokterdokter di daerah terpencil juga dapat meningkatkan keterampilan dan pengalaman profesional teman sejawatnya dengan menggunakan TIK. Bahkan, sekarang sudah ada situs yang dapat mengukur kesehatanmu. Setelah mengikuti instruksi yang ada dalam situs tersebut, kamu dapat mengetahui kesehatanmu. Kamu juga dapat berkonsultasi dengan dokter melalui internet, misalnya situs di bawah ini. Kamu dapat melihat informasi seputar pengobatan herbal. Saat ini beberapa rumah sakit juga memanfaatkan internet untuk memuat situs mereka.

F. Bidang Pemerintahan

Pentingnya teknologi informasi dan komunikasi tidak hanya terlihat di dunia bisnis saja.Di bidang pemerintahan, peran teknologi informasi dan komunikasi juga sangat penting.Kegiatan-kegiatan pemerintahan banyak memanfaatkan teknologi ini. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pemerintahan dikenal dengan istilah e-government atau e-gov (electronic government). Beberapa pemerintah, baik propinsi maupun kabupaten telah memanfaatkan teknologi ini. Begitu juga dengan beberapa departemen. Teknologi informasi dan komunikasi ini sangat penting dalam menjalin hubungan pemerintah dengan pihak-pihak lain.

Pemanfaatan teknologi dan komunikasi di bidang pemerintahan mencakup tiga hubungan yang dikenal, yaitu : G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).

Government to Citizen adalah pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melayani kebutuhan masyarakat luas. Misalnya saja kantor pelayanan pajak. Untuk membayar pajak, biasanya si wajib pajak harus mempunyai NPWP. Pernahkah kamu mendengar NPWP? NPWP adalah Nomor Pokok Wajib Pajak. Pendaftaran NPWP saat ini dapat dilayani secara online.Situs yang melayaninya adalah www.pajak.go.id.

Government to Business adalah pemanfaatan teknologi dan komunikasi untuk melayani kebutuhan dunia usaha. Misalnya saja permintaan data-data statistik yang dibutuhkan oleh dunia usaha. Situs yang menyediakan layanan ini adalah www.bps.go.id.

Government to Government adalah pemanfaatan teknologi dan komunikasi untuk melayani kebutuhan antar pemerintah seperti lembaga pemerintahan lain atau departemen lain.

G. Bidang Kebudayaan

TIK dapat digunakan sebagai sarana untuk mempromosikan kebudayaan bangsa kita. Kamu dapat membuat situs yang memuat foto-foto kesenian tradisional, tempat pariwisata, dan hasil-hasil kerajinan bangsa kita. Jika situs tersebut diakses di luar negeri maka secara tidak langsung kamu mempromosikan budaya bangsa kita. Jika budaya kita banyak dikenal oleh dunia internasional, tentu tidak sedikit keuntungan yang kita peroleh. Diantaranya banyak para wisatawan yang berkunjung ke Indonesia karena ketertarikan mereka pada kebudayaan dan keindahan negeri kita tercinta. Selain itu, produk-produk hasil karya bangsa sendiri juga lebih dikenal di dunia internasional.Tentu saja hal ini dapat meningkatkan ekspor dan menambah devisa negara kita.Berikut ini contoh situs yang mempromosikan kebudayaan melalui dunia pariwisata.

H. Bidang Tenaga Kerja

TIK merupakan sarana yang bagus dalam penyediaan informasi pekerjaan bagi yang membutuhkan. Apakah kamu mempunyai saudara yang sedang mencari kerja atau mencari karyawan? TIK dapat membantu memecahkan permasalahan tersebut. Ada banyak situs yang disediakan bagi pencari kerja maupun pencari karyawan. Contoh situs para pencari kerja maupun karyawan adalah www.karir.com atau di www.jobsdb.com. Beberapa situs penyedia informasi kerja sudah cukup lama dan menjadi andalan untuk para job seeker (pencari kerja) untuk mendapatkan pekerjaan yang mereka minati.